사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드 (시장에서 살아남는 화면 설계와 스마트한 데이터 활용법, 현실적인 브랜딩)

김성연

책은 이제 막 디자인 너머 사용자를 고민하기 시작한 주니어부터 PM으로 활발히 활동 중인 시니어까지 사용자를 사로잡을 디자인을 꿈꾸는 모든 이를 위한 책이다. 주니어는 UX/UI의 이해부터 나무가 아닌 숲을 보는 방법과 기초 소양을, 시니어는 급변하는 트렌드의 소용돌이에서 건져낸 인사이트를 얻을 것이다.

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p79. Prototype은 구현단계에 따라 피델리티 레벨(Fidelity Level)을 나눌 수 있다. 로우 피델리티(Low fidelity)와 하이 피델리티(High fidelity)로 구분되는데, 로우 피델리티는 간단한 인터랙션을 테스트할 수 있는 수준이다. 화려한 모션이나 세세한 기능보다 페이지와 페이지의 상관관계를 파악하는 것이 중점이다. 이를 통해 페이지간 어색한 흐름을 잡아내는 것이 목표다. 하이 피델리티는 실제 출시할 서비스와 거의 실제서비스와 유사할 정도로 대부분 기능을 구현한 수준이다. P127. 좋은 질문을 위한 7가지 팁 1. 추측성 답변으로 돌아올 만한 질문은 하지 않는다. 구체적 답변이 돌아올 수 있게끔 질문한다. 2. '네', '아니요'라는 답변이 돌아올 질문은 피한다. 3. 인터뷰 대상자를 어설프게 도와주지 않는다. 4. 한꺼번에 모든 질문을 하지 않는다. 꼬리에 꼬리를 무는 형태로 질문하자. 5. 모호한 질문은 피하는 것이 좋다. 6. 백마디 말보다 한 번의 공유가 나을 수 있다. 7. 듣고 싶은 답을 위한 질문은 하지 않는다. P152. 좋은 UX라이팅을 만드는 4가지 법칙 1. 명확함 - 더 쉽고 명확한 단어를 선택해야 한다. 2. 간결함 - 중복되거나 불필요한 메시지를 제거해 간결함을 더한다. 3. 유용함 - 다음으로 해야할 행동을 자연스레 유도한다. 4. 일정함 - 대화형 마이크로카피를 통해 사용자가 다음 행동을 완수할 확률을 높인다. P205. 피보나치로 간격 기준 만들기 13, 21, 34, 55, 89, 144px P217. <사용자를 생각하게 하지 마>의 저자 스티브 크룩은 사용자는 웹사이트를 '읽는'것이 아니라 '훑는'다고 표현한다. 그만큼 사용자가 웹/앱을 사용하는 과정을 관찰해보면 많은 고민없이 버튼을 누르거나, 도입부만 읽고 판단을 하거나, 제목만 보고 공유하는 것들의 연속이다. 스티브 크룩은 우리가 웹을 경험하는 순간에 일종의 오토파일럿 모드가 된다고 덧붙인다. 즉, 사용자가 웹/앱 서비스를 이용하는 동안 벌어지는 대부분의 의사결정은 직관의 영역에 있는 파충류의 뇌가 담당하는 것이다. 우리가 사용성을 설계할 때 직관성을 최우선으로 해야 하는 이유이기도 하다. P221. 선택지를 줄이기 위해 먼저 제시하는 정보량을 최소화하고, 묶을 수 있는 정보들은 묶어주는 것이 좋다. P229. 가용성 휴리스틱은 자신의 경험, 기억에 의존해 무언가를 더 과장되게 판단하는 것을 말한다. 가령 광고에서 자주 본 제품을 마트에서 마주쳤을 때 이 제품이 더 좋은 것이라고 느낀다거나, 비행기 사고가 크게 터졌다는 뉴스를 보면 비행에 대한 공포심과 불안감이 커지는 것이 그 예다 P232. 휴리스틱 평가 10가지 문항 상태 안내 / 친숙한 단어와 문구 사용 / 쉬운 복구 / 일관성과 기준 / 에러 예방 / 기억보다 직관 / 사용 효율성 / 심미적이고 미니멀한 디자인 / 명확한 에러 문구 / 도움말 P238. 구매 유도를 위한 심리학 1. 긍정적 메시지가 주는 효과 - 손실 회피 편향 (긍정적 프레이밍 효과 - 사람들은 확실한 이득이 주어질 때 긍정적 메시지를 선호하는 경향이 있다) 2. 이득을 추구하는 비교심리 - 닻 내리기 효과 (앵커링 효과/기준점 효과/닻 내리기 효과 - 할인가를 크게 강조하고 옆에 정가를 적은 뒤 줄을 그어두면 대부분의 소비자는 이득을 추가하는 심리때문에 구매할 확률이 높아진다.) 3. 이미 정해진 결론 - 미끼효과 (소비자가 특정 제품을 선택하도록 유도하는 것) 4. 끝까지 이끄는 힘 - 부여된 진행효과 (같은 횟수를 채워야 하더라도 이미 약간 진행된 상태를 보여주는 게 훨씬 효과적)
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