크래프톤 웨이 (배틀그라운드 신화를 만든 10년의 도전)

이기문

“우리는 빠른 추격자가 아닌 최초의 선도자가 되기를 열망했다” 창업자들의 첫 만남부터 게임 제작의 명가가 되기까지 크래프톤은 어떻게 실패를 극복하고 무엇을 만들었나 크래프톤이 직접 밝힌 크래프톤 방식의 비밀2017년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 한국 게임의...

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500쪽이 넘는 책이다. 그런데, 480쪽까지 지리멸렬한 실패담이다. 이런 책은 대게 성공할만한 이유를 뒤늦게 갖다붙인 후광효과로 가득해서 읽고나면 공허한 반면, 이 책은 그 반대다. 100%의 투명성을 담보하진 못하겠지만 회사 내에서 오고갔던 경영진의 메일이나 사내 소통의 적나라한 면면을 보여줘서 쫌 신선했다. 영화나 게임처럼 서비스하는 제품의 가치가 추상적이거나, 운에 크게 좌지우지되는 흥행 산업은 지속가능한 성공 방정식을 어떻게 만들 수 있을까? 지브리는 실패했고, 디즈니는 성공했다. 크래프톤은? 겨우겨우 짜내고 짜내 버텨 배그를 만들었다. 근데 그게 지속가능할지는 잘 모르겠다. 크래프톤이 공모에서 낮은 기대를 받은 것도 비슷한 반영이겠지.. 하이브 초창기랑 비슷하긴 하다. 난 오른다에 더 큰 기대를 하고 있다. 책을 읽어서 그런 것도 있고, 장병규와 김창한이라는 경영진 때문이기도 하다. 게임을 보는 눈은 없지만, 버티는 경영을 하는 생존자인 느낌의 1인과 합병 후 연합체제에서 배그를 개발한 김창한이 있는 회사라면 십년 안에 또 큰 뭔가를 벌일 가능성이 있다고 생각한다. 중국발 게임 아편 어쩌고만 아니면😂 경영에 관심이 많은 사람이라면 한번 읽으면 재밌겠다. 곧 이 책으로 북토크하는데 그 날이 너무 기다려지게 하는, 이야깃거리가 넘쳐나는 책. 더불어 한국 게임 과금 체계가 왜 이따위인지 알게 된다.
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